चालण्याचे मरणे, आमच्यातले लांडगे आणि नैतिकता प्रणाली (किंवा त्यातील कमतरता) यावर विचार

गेल्या सहा आठवड्यांपासून वेडा झाला आहे. फ्रीलान्स डेडलाईनच्या डोंगराला सामोरे जावे लागले, मी गेम्स सामग्री लिहिण्यापासून थोडा वेळ बंदोबस्त ठेवला, जेणेकरून शक्य तितक्या विवेकी बिंदू जपता येतील. ते आदर्श नव्हते, परंतु मी पलीकडे कोणत्याही मोठ्या गेम रिलीझची अपेक्षा करत नव्हता ट्रान्झिस्टर ( येथे पुनरावलोकन ), मला समजले की मी थोडासा खाली वाकणे सुरक्षित आहे.

मर्फीचा कायदा म्हणजे काय, याचा अर्थ नैसर्गिकरित्या नवीन भाग होता चालण्याचे मृत: हंगाम दोन आणि आपल्यामधील तो लांडगा मे मध्ये सोडण्यात आले.

मी आकाशाकडे पाहून माझ्या मुठीला थरकावून घेतल्यावर आणि सांगायला लागला की मी असे निष्कर्ष काढले की जेव्हा गोष्टी सामान्य झाल्या तेव्हा मला फक्त त्यांचे पुनरावलोकन करावे लागेल. परंतु आतापर्यंत तेथे बरीच पुनरावलोकने आहेत आणि माझ्या दोन सेंटांना थोडासा शिळा वाटतो. त्याऐवजी, मी दोन्ही खेळांबद्दल काहीतरी विचार करत राहिलो आहे: या दोनमधील नैतिक निर्णय इतके कठोरपणे का घडतात?

मला खेळांबद्दल बर्‍याच गोष्टी आवडतात, परंतु संवादात्मक कथा ही माझे ब्रेड आणि बटर आहेत आणि टेलटेल त्या आघाडीवर मारत आहेत. कदाचित त्यांच्या हेतूपेक्षा अधिक मार्गांनी. माझे काही मित्र आहेत ज्यांनी सोडून दिले वॉकिंग डेड पूर्ण होण्यापूर्वी कारण त्यांना निर्णय घेणे खूपच धकाधकीचे वाटले. मी विचार केला आहे की त्यांच्या प्रतिक्रिया पेसिंगला प्रतिसाद म्हणून दिल्या आहेत आणि त्या काही प्रमाणात आहेत. संवाद निवडी सहसा सेकंदातच कराव्या लागतात किंवा आपल्याकडे ती करण्याची क्षमता नसते. निर्णयावर आपले केस टगविण्यासाठी बराच वेळ घालवा आणि इतर पात्र संभाषण इतरत्र घेतील जसे वास्तविक लोक करतात. हे मज्जातंतू-वेडिंग आहे, यात काही शंका नाही, खासकरुन जेव्हा निवडलेल्या गोष्टींमध्ये जीवन, मृत्यू आणि (गल्प) तात्पुरती आघात शस्त्रक्रिया यासारख्या भावनिक गोष्टी असतात. पण मी नवीनतम भाग संपल्यानंतर आपल्यामधील तो लांडगा , असे मला घडले की तेथे आणखी एक घटक आहे, ज्यामुळे खरोखरच मुख्य बिंदू कारणीभूत ठरतोः नैतिकतेची व्यवस्था नसणे.

पहा, मी खेळल्यानंतर, मी बिगबीसाठी घेतलेल्या निर्णयांवर मी भरकटलो. त्यातील राक्षसाबरोबरचा त्याचा संघर्ष हा कथेच्या मुख्य विषयांपैकी एक आहे, परंतु मी तोडणे किंवा तोडणे नाही या प्रश्नांवर लटकले नाही. मला काय त्रास देत होता ते बर्फाशी त्याचे संवाद होते. फ्लेबटाऊनचा नवीन बॉस पुस्तकाद्वारे सर्वकाही करण्याचे वचन देताना एक निश्चितपणे लॉफुल गुड स्टेन घेत आहे. बिगबीला हिम प्रसन्न करायचे आहे. मी हिम प्रसन्न करायचे आहे. पण मला खात्री नाही की सध्या तिच्यावर ज्या गोष्टी आहेत त्या चांगल्या प्रकारे करणे आवश्यक आहे (मला यात काही शंका नाही की कॉमिक्स वाचून आणि शेतावर गोष्टी कशा खाली जातात हे जाणून घेतल्यामुळे याचा माझ्यावर परिणाम होतो)). या क्षणी मी जमेल त्यापेक्षा चांगल्या निवडी केल्या, परंतु मला खात्री नाही की त्यांनी करणे योग्य आहे. मला खात्री नाही होते करण्यासाठी योग्य गोष्ट

असे अनेक कथित खेळ आहेत ज्यात करण्यायोग्य गोष्टींबद्दल अभाव आहे आणि यामुळे मी नैतिकता प्रणाली आणि कथा-आधारित पुरस्कारांबद्दल विचार करण्यास सुरवात केली. गेल्या कित्येक महिन्यांत, माझ्या जोडीदाराची बहीण वारंवार येत असते जेणेकरून आम्ही तिच्या पहिल्या व्हिडिओ गेम्सवरुन दूर जाऊ शकू. ड्रॅगन वय: मूळ . मी लढाई करतो, ती भूमिका घेणारे निर्णय घेते. हे तिच्यासाठी वेदनादायक आहे (आणि ते माझ्यासाठीही होते, म्हणूनच कदाचित मी तिचा स्कर्म पाहण्यात आनंद घेतो). आम्ही बर्‍याचदा वेळेत गोठवलेल्या डायलॉग ट्रीसमवेत तिथे बसतो आणि क्षणांची दमछाक करत असतो. बहुतेक वेळा, ती तिच्या पात्रात काय करेल असा विचार करते त्याबरोबर असते. कधीकधी तिच्या कृती तिच्या पक्षातील सदस्यांच्या मतानुसार रंगतात. मी तिच्यासाठी भूखंड घटक खराब करण्याच्या विरोधात स्थिर आहे, परंतु मी जे प्रश्न होईल उत्तर मेकॅनिकचे असतात. लूट, प्रामुख्याने (ती लूटवर मोठी आहे). कोणती निवड चांगली वस्तू बनवते? आम्ही योग्य गोष्ट केल्यास आम्हाला अद्याप चांगली सामग्री मिळेल का? आपल्या पुढील लढ्यात आपण कोणाचा सामना करू शकतो यावर याचा कसा परिणाम होईल? आणि अशीच आणि पुढे.

हे उथळ वाटते, मला माहित आहे, परंतु रोलप्लेइंग गेममध्ये भाग घेणारे प्रत्येकजण असे करतो. मला जे आवडते आणि खेळाच्या गोष्टी आवडतात त्याप्रमाणे, लूट आणि कौशल्य गुण नेहमीच माझे निर्णय घेतात. हे खरे आहे की मी माझ्याशी चांगले बसून निर्णय घेण्याच्या बाजूने चांगली सामग्री नाकारली आहे. परंतु कृतींसाठी मी विस्तृत नैतिक औचित्य देखील ठरविले आहे ज्यामुळे मला चांगली तलवार किंवा काही अधिक युनिट मिळाली. मी पैज लावतो बहुतेक लोकांना हे वाचूनसुद्धा. फारच कमी लोक Aldor किंवा Scryer मध्ये निवडतात वॉरक्राफ्टचे विश्व (जर ती दळणे अजूनही एखादी गोष्ट असेल तर ती आहे) किंवा त्यात पार्थर्नॅक्स निर्णय घ्या स्कायरीम प्रथम विकीला न मारता. म्हणून बर्‍याचदा कथा निर्णयांवर प्रभाव पडतो (अगदी थोडासा असला तरीही) आपल्या पक्षांमध्ये आपल्याला कोण ठेवायचे आहे, आम्हाला कोणते गियर सेट हवे आहेत, कोणत्या कौशल्याच्या गोष्टींवर आपण लक्ष केंद्रित करू इच्छित आहे यावर. लोकप्रियता मीटर विक्रेते किती शुल्क आकारतात किंवा रक्षक दृष्टीक्षेपाने हल्ला करतात की नाही यावर परिणाम करतात. निवडींचा किंचितच परिणाम नसतो परंतु कथेचा किंवा उपलब्ध संवादाचा स्वाद, तरीही ते सामान्यत: तरीही काही मार्गांनी कोडित केले जातात (रेनेगेड / पॅरागॉन, करिश्मा / मोठेपण / फिरोसिटी इ.). हे आम्हाला सांगते की आमचे निर्णय क्लिअर-कट प्रकारात बसतात. बहुतेक वेळा नैतिक निर्णय प्रमाणित असतात.

प्रमाणित करण्यासाठी काहीही नाही वॉकिंग डेड आणि आपल्यामधील तो लांडगा . मोठ्या प्रमाणात, हे शैलीमुळे आहे — ते साहसी खेळ आहेत आणि साहसी खेळांमध्ये सामान्यत: कौशल्य वृक्ष नसतात. पण मला वाटते की ती चौकट दूर करणे अधिक तीव्र कथा सांगण्यास प्रवृत्त करते. हे असे म्हणायचे नाही की इतर गेममध्ये देखील आपल्या सीटच्या कष्टाची टिपण्णी नसते. मी म्हणालो तर मी लबाड होईन वॉकिंग डेड पहिला खेळ होता ज्याने मला रडवलं होतं. परंतु नेहमीच आरपीजी किंवा नेमबाजांमध्ये तो क्षण असतो, जेव्हा आपला स्टेट-प्रेमी मेंदूत घसरणारा आणि आश्चर्यचकित होतो की आपल्या समीक्षक रेटिंगवर याचा कसा परिणाम होईल. जरी आपण लुटापेक्षा चारित्र्यावर अनुकूलता दर्शविली तरीही तो क्षण तेथे आहे आणि यामुळे आपल्या आणि कथेत अंतर निर्माण होते. येथे नमूद केलेल्या दोन गेममध्ये नाही. त्यांच्यामध्ये हे सर्व कथांबद्दल आहे, आणि कथेशिवाय काहीही नाही, म्हणून देवाला मदत करा. मला असे वाटते की या गेमइतकेच ते जडपणे बनतात त्यातील एक मोठा भाग आहे. निर्णय घेताना सेंद्रीय, पूर्वहित वाटले. इतर अनेक खेळाडूंनी आपण जे केले तेच निर्णय घेतले ही एकमेव गोष्ट आहे. कोणताही निर्णय नाही, कोणतेही सामाजिक कोडिंग नाही. अनैतिक नैतिकता कशी असू शकते हे दर्शविणारी फक्त शांत आकडेवारी.

बिल माहेरवर केटी पोर्टर

प्रत्येक खेळ अशा प्रकारे नसावा. कौशल्य वृक्षांसाठी देखील एक वेळ आणि जागा आहे आणि ती खूप वेगळी खाजवतात. पण मला वाटतं की ज्या देव्हांना चांगल्या कथा सांगायच्या आहेत त्यांना टेलटेल कसे आहे हे जाणून घेतल्यामुळे फायदा होईल ... चांगले, कथा सांगा. नैतिकता प्रणाली एक नाहीत वाईट गोष्ट, परंतु मी मदत करू शकत नाही परंतु आश्चर्यचकित आहे की खेळ त्यांच्या सध्याच्या स्वरुपात वाढत आहेत काय. मी आणखी कथाकथनाचे स्वागत करेन ज्यामुळे मला असे काही बोलण्यास प्रेरित केले नाही, बरं, असं वाटतं की ती घोर वाटली, परंतु कमीतकमी मला त्यातूनच ही 'बिचिन' तलवार मिळाली. मधील निर्णयांमधून काही मिळविण्यासारखे नाही वॉकिंग डेड आणि आपल्यामधील तो लांडगा रात्री झोपेच्या क्षमतेपेक्षा (किंवा नाही) पलीकडे. माझ्या कृतीच्या दुष्परिणामांवर लक्ष केंद्रित करण्यासाठी त्यांनी मला दिलेली जागा मला आवडते. मला असे वाटते की मी कधीही गोष्टी विकीवर पाहण्याचा मोह करीत नाही - अंशतः कारण निर्णय खूप वेगवान होतात, परंतु तेच कारण कथा हा संपूर्ण खेळण्याचा मुद्दा आहे. मी त्यांच्या झोबी आणि परीकथा पात्रांमध्ये मिसळून टाकल्या तरीही त्यांचे कथाकथन किती प्रामाणिक आहे हे मला आवडते.

प्रयत्नशील-आणि-मेकॅनिक मिटविणे हे येथे उत्तर नाही किंवा तसेही नाही. आपण आधीपासून कोठेही विकसित होणार्‍या (दोघांमधील) संतुलनाचा पुरावा आधीपासूनच पाहू शकता ड्रॅगन वय आणि वस्तुमान प्रभाव त्यांच्या पहिल्या खेळांमध्ये आणि त्यांच्या अनुक्रमांमधील नैतिकतेच्या प्रणालीत उल्लेखनीय बदल झाले होते). आणि नाही, टेलटेल हा एकमेव विकसक नाही जो कथाकथन करण्याकडे दुर्लक्ष करतो. परंतु आत्तापर्यंत, माझ्या पुस्तकात, त्यांना तेथे सर्वात मोहक वितरण मिळाले आहे. त्यांचे गेम जितके यशस्वी झाले तितके शक्य आहे की, ते जे करीत आहेत ते कदाचित शैलीबद्दल विचार न करता भविष्यातील खेळांवर सर्जनशीलपणे प्रभाव पाडेल. त्या नेत्याकडे नेण्यासाठी मी उत्सुक आहे.

बेकी चेंबर्स निबंध, विज्ञान कल्पित कथा आणि व्हिडिओ गेमविषयी सामग्री लिहितात. बर्‍याच इंटरनेट लोकांप्रमाणेच तिच्याकडेही आहे वेबसाइट . ती देखील आढळू शकते ट्विटर .

आपण मरीया सु चे अनुसरण करीत आहात? ट्विटर , फेसबुक , टंब्लर , पिनटेरेस्ट , आणि गूगल + ?