[अद्यतनः हा बग अद्याप गेमच्या रिलीझ आवृत्तीमध्ये आहे. खाली तपशील. ]
निन्तेन्दोने आगामी स्विच गेमवरील पडदा मागे घेतला सुपर स्मॅश ब्रदर्स. अल्टिमेट ई 3 2018 वर आणि नवीन स्मॅश ब्रदर्स. खेळ सामान्यत: उत्सव कारणीभूत असतो. हे शीर्षक निन्टेन्डोच्या सर्वात मोठ्या फ्रँचायझींपैकी एक आहे, जे हे एकत्रितपणे लक्षात घेतल्यास आश्चर्यचकित नाही सर्व त्यांच्या लोकप्रिय आणि अगदी काही-इतक्या लोकप्रिय नसलेल्या-वैयक्तिक फ्रेंचायझीपैकी.
परंतु बर्याच खेळाडूंसाठी (मी समाविष्ट केलेला) याचा अर्थ, मागील आवृत्त्यांच्या तुलनेत खेळ कसा आकार घेत आहे हे पाहण्यासाठी प्रत्येक तपशीलावर छिद्र पाडणे देखील आहे. यामुळे बर्याच आवृत्तीतील गेमप्ले सर्वोत्कृष्ट होते आणि भविष्यातील गेमचा आधार असावा याविषयी तर्कवितर्क होतात, जे आश्चर्यकारकपणे व्यक्तिनिष्ठ आहे, परंतु स्पष्टपणे बग्स, ग्लिच किंवा आपण ज्याला कॉल करू इच्छित आहात त्याकडे दुर्लक्ष करणे कठीण आहे.
त्यांच्या घरातील बौद्धिक गुणधर्मांवर दर्जेदार खेळांसाठी आणि चांगल्या कारणास्तव निन्तेन्दोची प्रतिष्ठा आहे. द स्मॅश ब्रदर्स. मालिकेमध्ये स्वतःच तपशीलांकडे लक्ष देण्याचा एक लक्षणीय स्तर समाविष्ट आहे, विशेषत: घट्ट विकासाच्या अंतिम मुदतीचा विचार केला ज्यामुळे मालिकेचे समर्पित निर्माता, मासाहिरो साकुराई, ते त्याच्या कामासाठी स्वत: च्या आरोग्यास एकापेक्षा जास्त वेळा बलिदान द्या .
कृतज्ञतापूर्वक, असे वाटते की या वेळी असे नाही. अद्याप, अशा प्रमाणात प्रकल्पात - विशेषत: परत आणणे प्रत्येक 60 मालिका खेळण्याच्या इतिहासातील इतिहासातील पात्र अंतिम पुढील गोष्टींकडे दुर्लक्ष करणे बंधनकारक आहे आणि जेव्हा जुन्या गेम मालमत्ता भविष्यातील हप्त्यांसाठी पुन्हा वापरल्या जातात तेव्हा यामुळे सतत समस्या येऊ शकतात.
प्रकरणात: स्मॅश ब्रदर्स. ’ लँडिंग डिटेक्शन किंवा स्टेज टक्कर शोध, ज्यात आगामी काळात बराच काळ चालू असलेला बग दिसत आहे स्मॅश ब्रदर्स अल्टिमेट . नवीन गेमच्या वेबसाइटवरील 60fps कॅरेक्टर व्हिडिओमध्ये एकाच वेळी एका फ्रेमवर जा आणि स्वतःसाठी पहा:
इवान मॅकग्रेगर जबरदस्तीने जागृत होतो
काही लक्षात आहे का? हवेतून सुलभतेने फिरल्यानंतर, झीरो सूट समसचे पाय अचानक जमिनीवर झेपावतात, आपण गेम खेळत असताना तिच्या लँडिंगच्या अपेक्षेपेक्षा थोडे लवकर, कारण तिने अद्याप स्टेजला स्पर्श केलेला नव्हता. अशा लहान गोष्टीत खरोखर फरक पडतो का? हे एक बग देखील आहे? चला पाहुया.
मध्ये स्मॅश ब्रदर्स मेली , गेमक्यूब हप्ता ज्याने मालिकेची लोकप्रियता खरोखरच वाढविली आहे, प्रत्येक वर्णातील त्यांच्या शरीरावर असे गुण होते ज्यात त्या वर्णने खेळण्याच्या क्षेत्राचा स्पर्श केला होता - ज्यात उडी मारताना किंवा घन मैदानावर परत येणे यासह अनेक कारणांसाठी हवाई हल्ला. या मुद्द्यांमुळे हे सुनिश्चित झाले की चारित्र्याने स्टेजशी स्पष्टपणे संपर्क साधला आहे आधी लँडिंगमध्ये जाण्याऐवजी, त्यांच्या शरीराची स्थिती कितीही महत्त्वाची नसते, जेव्हा वर्ण आपल्यात जशी वाईट रीतीने हलतात तेव्हा महत्वाचे असते स्मॅश ब्रदर्स.
वर्षांनंतर, तेव्हा स्मॅश ब्रदर्स भांडण Wii साठी सोडण्यात आले, काही खेळाडूंना काहीतरी किंचित विचित्र वाटल्याचे लक्षात आले. वर्ण कधीकधी जमिनीवर उतरण्यापूर्वी असे दिसते की काही हल्ले करण्यापूर्वी थोडेसे लहान खरं सांगायचं तर, पूर्ण वेगाने गेम खेळत असताना बोट ठेवणे कठीण होते, ज्यामुळे गोष्टी फक्त उगीचच दिसतात बंद , परंतु गेम फ्रेमची फ्रेम न घेता हे पहाणे अवघड असले तरीही त्याचा परिणाम त्यावरील परिणामांवर होतो वाटत खेळाच्या पात्रांना असे वाटते की ते नैसर्गिकरित्या लँडिंग करण्याऐवजी जवळ असताना जमिनीवर जातात.
जर वरील जीआयएफ आत आली असेल तर दंगल , जेव्हा तिच्या शीन्सने जमिनीशी संपर्क साधला तेव्हा झिरो सूट समस हवेत फक्त काही फ्रेम उरला असता. तिचा एअर टाइम फक्त आणखी काही फ्रेम्स चालला असता, परंतु एअर डॉजिंग किंवा लँड विंडोसारख्या क्रियांना लँडिंग करण्यापूर्वी विरोधकांना धक्का बसू शकला असता जर हे अॅनिमेशन असते तर. हे हवेत घडणार्या गेममधील सर्व गोष्टींवर परिणाम करते, जे एक महत्त्वपूर्ण रक्कम आहे.
मग, काय झाले?
हा भाग थोडा तांत्रिक बनतो, म्हणून मी तो खाली gif स्वरूपात ठेवतो, परंतु मूलभूत म्हणजे प्रत्येक पात्राच्या हालचाली टॉपन नावाच्या अदृश्य बिंदूपासून उद्भवतात (कमीतकमी ते त्यातील नाव होते) भांडण ) आणि तेथे एक प्रकारची काठी आहे (अदृश्य देखील आहे), त्या तळाशी उभे आहेत. त्या पात्राच्या मुख्य भागावर सामान्यत: त्यांच्या कंबरेखालून चिकटून राहतात. मध्ये भांडण (तसेच Wii U आणि 3DS सीक्वेल्स) द्वारे वापरल्या गेलेल्या वैयक्तिक बिंदूऐवजी दंगल वरच्या शरीरावर गुडघे व इतर बिंदूंमध्ये वारंवार स्टेजशी संपर्क साधण्यासाठी टॉपएन पॉईंट नेहमी जमिनीवर लँडिंग शोधण्यासाठी वापरले. ही देखील अशीच परिस्थिती असल्याचे दिसते अंतिम .
जेव्हा एखादा वर्ण तटस्थ स्थितीत असतो तेव्हा त्याचे पाय (किंवा त्यांच्या चारित्र्याच्या पायथ्याशी, जे चार पायांवर गोलाकार असतात किंवा चालतात) अशा प्रकरणात टॉपएनच्या समान उंचीच्या आसपास असतो. तथापि, हलताना a किकसाठी पाय उचलणे किंवा वरच्या बाजूस फ्लिप करतांना, काही वर्णांची शरीरे टॉपएनपासून महत्त्वपूर्ण अंतर असतात, ज्यामुळे त्यांना स्नॅपिंग प्रभाव मिळतो. जेव्हा आपण जी.पी.एफ. कडे पुन्हा टॉप एनच्या अंदाजासह आणि अक्षराची कंबर धरून अदृश्य रेषा पाहता तेव्हा आपण काय चालले आहे ते पाहू शकता:
(मी वर नमूद केलेली काठी एक सुंदर गुळगुळीत मार्गावर कशी जाते आणि जेव्हा आपण अपेक्षा करता तेव्हा अगदी जमिनीवर स्पर्श करते. आपण हे देखील पाहू शकता की छोट्या लँडिंग स्प्लॅश ग्राफिक टॉपरवर अँकर केलेले आहे, स्टिकच्या तळाशी असलेले बिंदू.)
जेव्हा झीरो सूट समस हवेत सरळ असतो तेव्हा तिचे पाय लाल ओळीच्या खालच्या बाजूस होते, जवळजवळ जेथे टॉपर्न असते - कोणतीही हानी होत नाही, वाईट नाही पण तिच्या वॉलजंप अॅनिमेशन दरम्यान, तिने स्वतःला हवेत आडवे फिरवले. तिच्या कंबरेभोवती , जे त्या मूळ बिंदूच्या वर चांगले निलंबित केले गेले आहे. म्हणून जेव्हा जेव्हा तो बिंदू जमिनीस स्पर्श करतो आणि गेम जेव्हा लँडिंगचा शोध घेतो तेव्हा तिचे शरीर अद्याप जमिनीच्या वरचेवर असू शकते - अगदी येथेही, ती आधीच सरळ होऊ लागली होती, म्हणून त्यास ते चांगले दिसत नव्हते ती आणखी उंचावत असताना मैदानाजवळ होती.
स्वतः बग नसतानाही, आपण पाहू शकता की गेमच्या इतर बाबींमध्ये वर्ण अॅनिमेशन शीर्षस्थानापासून कसे उत्पन्न होतात. उदाहरणार्थ, वरच्या बाजूस (एखाद्या कॅप्टन फाल्कनच्या पुनर्प्राप्ती स्पेशल प्रमाणे) एखाद्या लांबलचक लेगमध्ये एखाद्या व्यक्तीला मारहाण केली जाऊ शकते परंतु त्याऐवजी हास्यास्पद अंतरावरुन त्याचा धक्का बसला आहे, कारण त्यांच्या वेदनेने अॅनिमेशनने त्यांना टॉपएनवर परत आणले आहे:
आपण देखील दिशाभूल करणारे हिटबॉक्स चित्रे घेऊ शकता! # स्मॅशब्रोस pic.twitter.com/TN5AWh6SMI
- डॅन व्हॅन विंकल (@ डॅन_व्हान_विन्कल) 2 एप्रिल, 2016
खेळ कधीकधी कार्य करीत राहतो.
पण खरंच तो एक बग आहे?
हा एक मजेशीर प्रश्न आहे. एकीकडे, मी हे (दोषपूर्ण) औचित्य पाहू शकतो की हे का आहे नाही . झेडएसएसने खरोखरच पूर्ण बेलीफ्लॉपवर जमिनीवर आदळणे - जेणेकरून ती तिच्या वॉलजंप अॅनिमेशनच्या मध्यभागी असेल आणि मग अचानक तिच्या पायावर दिसल्यास त्या दृष्टीने खरोखरच अधिक अर्थ प्राप्त होईल काय? या पात्रांना स्वतःचे हक्क सांगण्याचा आणि लँडिंग त्वरित आपल्या पायांनी चिकटून घेण्याचा योग्य अर्थ आहे असे समजणे कदाचित चांगले आहे का? ते हवाई किक करत असल्यास किंवा त्यांचे डोके खाली नसल्यास, मार्ग दंगल ते करू?
दुसरीकडे, बर्याच एरियल क्रियांमध्ये अशी उदाहरणे नैसर्गिक दिसण्यासाठी वैयक्तिक लँडिंग अॅनिमेशन आधीपासूनच असतात आणि लँडिंग शोधण्यासाठी केवळ टॉपएन वापरुन काही अगदी स्पष्ट समस्या उद्भवतात. फक्त रुयू इन मध्ये पहा स्मॅश ब्रदर्स. वाय यू , वर स्पष्टपणे उडी मारलेल्या प्लॅटफॉर्मवर खाली उतरण्यास असमर्थ, सर्व कारण टॉपर्न आपल्या शरीराच्या इतर भागांइतके उंच नव्हते, कारण त्याने आपले पाय कसे उचलले आहेत:
मध्ये दंगल , हे पुन्हा घडले नसते, कारण लँडिंग डिटेक्शन हे अक्षराच्या शरीरावर आधारित आहे, जसे की आपण गेमच्या डीबग मोडमध्ये तयार केलेल्या जीआयएफमध्ये पाहू शकता. हे शीनच्या शरीरावर खाली एक लहान क्रॉस म्हणून टॉपएन दर्शविते (नारंगी चतुर्भुज कोप by्यातून दर्शविलेले तिचे स्टेज टक्कर शोध बिंदू):
टॉपएन गतिशीलतेने त्या बिंदूवर हलविला गेला आहे जिथे शेयूचा शरीर जवळपासच्या इतर मार्गाऐवजी संपर्क करत नाही, तिला रियूच्या विपरीत प्लॅटफॉर्मवर उतरण्याची परवानगी दिली. आपण हे देखील पाहू शकता दंगल अद्याप लँडिंग्ज होत असले तरी संक्रमण कमी विचित्र बनविण्यासाठी तिच्या शरीरात काही प्रमाणात नैसर्गिकरित्या उलगडण्यासाठी काही अॅनिमेशन ब्लेंडिंग वापरते कधीकधी त्या प्रणालीसह थोडे विचित्र शोधत वारा.
गॅनंडॉर्फला रियूसारख्याच समस्येचा सामना करावा लागत आहे, वेगवेगळ्या अंशांनुसार तो कोणत्या हालचाली, मानक उडी, तटस्थ हवाई हल्ला किंवा ऊर्ध्वगामी हल्ल्याचा वापर करीत आहे यावर अवलंबून:
आणखी एक स्पष्ट उदाहरण? यासह दुवा तटस्थ हवाई हल्ला दंगल लँडिंग डिटेक्शन वि. नंतरचे गेम्स ’बग्ड लँडिंग डिटेक्शन:
मध्ये भांडण , इतक्या पूर्वी जमिनीची दुवा साधा की तो आत असतानाही कर्बीला मारू शकत नाही दंगल , जोपर्यंत त्याच्या गुडघा प्रत्यक्षात जमिनीवर आदळत नाही तोपर्यंत तो उतरत नाही. मध्ये भांडण , अर्थातच, अदृश्य टॉपएन पॉईंट पुन्हा त्याच्या कंबरेच्या अगदी खाली असलेल्या जमिनीशी संपर्क साधतो, जेथे त्याचे पाय असतील तर नव्हते लाथ मारणे - एक स्थिर बिंदू जो त्याच्या कृतीशी जुळत नाही. फ्रीझ फ्रेम्समध्ये त्वरित आणि लँडिंगच्या आधीचा फरक स्पष्ट आहे:
caillou टक्कल कर्करोग का आहे
जरी दोन्ही आवृत्त्यांकडे त्यांचे दृश्य व्यापार आहे, परंतु हे दोष किंवा हेतुपुरस्सर निवड आहे किंवा नाही हे विचारात घेण्यासारखे आहे, केवळ वर नमूद केलेल्या समस्यांमुळे नाही. का? कारण मध्ये भांडण , मॅगस (होय, वास्तविक) मला समजावून सांगितल्याप्रमाणे, मॉडेलरने एकदा या बगचे निराकरण केले, गेम केले प्रत्यक्षात त्याच्या वर्णांवर, सर्वात कमी योग्य लँडिंग पॉईंट्सची गणना करा आणि त्याच वेळी दंगल , आणि नंतर, सूत्राच्या शेवटी त्रुटीमुळे ... स्वयंचलितपणे लँडिंग पॉइंट तरीही तो टॉपN वर सेट होईल - बरेच काही TARDIS वर डॉक्टर कोण नॅनोसेकंदमध्ये कोणत्याही सेटिंगसाठी आदर्श वेश शोधणे आणि त्याऐवजी स्वत: ला पोलिस बॉक्स म्हणून वेष लावण्याच्या सर्व अडचणीत जाणे.
असं असलं तरी, श्री सकुराईचे जीवन सुलभ करण्यासाठी, टॉपएनवर आधारित लँडिंग डिटेक्शन प्रत्येक गेममध्ये कायम आहे, शक्यतो कोणत्याही आणि सर्व गेम मालमत्तेच्या समजण्यायोग्य पुनर्वापरामुळे शक्य आहे. मला माहित नाही की खेळाच्या विकास कार्यसंघाबाहेरील कोणालाही त्याच्या कोडबद्दल इतकी परिचित आहे की हे अद्याप त्याच कारणास्तव घडत आहे की नाही हे निश्चितपणे सांगण्यासाठी भांडण , सिक्वेल्स जवळजवळ समान प्रमाणात सुधारित केले गेले नसले तरी, असे दिसते.
हा एकमेव सतत बगदेखील नाही. नेसच्या पुनर्प्राप्ती स्पेशल अटॅकने डाव्या-बाजूच्या आणि उजव्या-चेहर्यावरील भिंती वेगळ्या प्रकारे संवाद साधला भांडण आणि गेम अद्याप बग-फिक्सिंग पॅच प्राप्त होत असले तरीही, हे Wii U आणि 3DS गेम्समध्ये (तपशीलवारपणे मी आपल्याला कंटाळत नाही) करतो. तर, हे पूर्वीच्या खेळांमधून तसेच केले गेलेले दोष आहे.
[अद्यतनः च्या दोषमुक्त आवृत्तीमध्ये हे बग कायम आहे सुपर स्मॅश ब्रदर्स. अल्टिमेट . खालील ट्विटमध्ये, आपण शून्य सूट सामस त्वरित पुढच्या चौकटीवर त्वरित जमिनीवर दिसू लागला तरीही तिचा वरचा हवाई हल्ला करत असताना ती मैदानाजवळ नसल्याचे आपण पाहू शकता. ]
अद्यतनः लँडिंग शोध अद्याप खंडित आहे. शेवटची एअर फ्रेम / प्रथम ग्राउंड फ्रेम झेडएसएस अप एअर. # स्मॅशब्रोस # निन्तेन्डो स्विच pic.twitter.com/6Gvk07relW
- डॅन व्हॅन विंकल (@ डॅन_व्हान_विन्कल) 10 डिसेंबर 2018
आपण पहातच आहात की तिचे लँडिंग अॅनिमेशन तिच्याबरोबर तरीही तिच्या डोक्यावरुन प्रारंभ होते, म्हणून कोणताही दृश्य लाभ होणार नाही. ती जितक्या लवकर पाहिजे तितक्या लवकर लँडिंग करते. ]
तथापि, सर्वात मोठा प्रश्न कदाचित…
खरंच काही फरक पडतो का?
हा प्रकार खेळाडूंवर आहे. Wii U साठी सुपर स्मॅश ब्रदर्स (आणि 3DS आवृत्ती) ने हे वैशिष्ट्य पुढे नेले भांडण , आणि तरीही त्या गेमना भरपूर लोकप्रियता आणि चांगली विक्री मिळाली. आजूबाजूला बरीच चर्चा आहे स्मॅश ब्रदर्स अल्टिमेट आणि 99% लोक जे ते विकत घेतात ते कधीच नसतात माहित आहे या बद्दल, काळजी घेऊ द्या.
परंतु याचा अर्थ असा होत नाही की यात काही फरक पडत नाही. ही त्या छोट्या, जवळजवळ अव्याहत गोष्टींपैकी एक आहे जी खेळाला समाधानी असल्याचे वाटते. जेव्हा ते चुकीचे असते तेव्हा कदाचित आपणास ते लक्षात येत नसेल परंतु जेव्हा ते ठीक असेल तेव्हा ते निश्चितच आहे वाटते बरोबर. खेळाच्या आगामी पुनरावृत्तीमुळे असे दिसते आहे की साकुराई आणि त्याच्या विकास संघाने मालिकेसाठी स्वतःची दृष्टी कायम राखत कमीतकमी टीका लक्षात घेतल्या आहेत, जे अजूनही पसंत करतात अशा खेळाडूंकडून वारंवार दंगल मालिकेतील सर्वात स्पर्धा-तयार एंट्री म्हणून.
च्या नंतर स्मॅश ब्रदर्स अल्टिमेट E3 येथे आमंत्रण स्पर्धा, तो त्याने नमूद केले की त्याने काही गोष्टी बंद असल्याचे पाहिले तो तेथे पाहिलेला गेमप्लेपासून आणि लवकरच गेमच्या release डिसेंबरच्या तारखेच्या तारखेच्या आधी त्या समस्येचे निराकरण करण्यात त्याला कठीण वाटेल. त्याने अगदी कबूल केले, भूतकाळात, ते दंगल मालिकेतील सर्वात वेगवान खेळ आहे आणि खेळायला खरोखर छान वाटला आहे, आणि मला असे समजावे की, हे दोष तेथे आहे हे जर त्यांना समजले असेल तर, हे निश्चित बनवण्याच्या नावाखाली तो ते मिटवू इच्छित आहे स्मॅश ब्रदर्स. अनुभव त्याने लक्ष्य केले असल्याचे दिसते.
(प्रतिमा: निन्तेन्डो)