मुलाखत: त्यांच्या फायटिन गेम ‘हर्ड्स’ लॉरेन फॉस्ट आणि मॅने 6 टीम इन फाइटिंग गेम

फाइटिन हर्ड्स

मिस्ट्री सायन्स थिएटर 3000 लोगो

हसब्रोने केलेल्या थांबविण्यापासून आणि थांबवलेल्या चिठ्ठीमुळे थांबल्यानंतर ते फॅन-मेडसारखे दिसत होते माझी छोटी पोनी ऑनलाईन पद्धतीने बरेच लक्ष वेधून घेतलेला फाईट गेम कदाचित दिवसा कधीच पाहू शकणार नाही. तोपर्यंत आहे माझी छोटी पोनी: मैत्री ही जादू आहे चे विकसक, लॉरेन फॉस्ट याने प्रवेश केला आणि खेळाच्या मागे असलेल्या संघाला नवीन आणि मूळ पात्रांसह त्यांचा प्रकल्प पूर्ण करण्यास मदत करण्याची ऑफर दिली. त्यांनी डेव्हलपमेंट टीम मॅने formed ची स्थापना केली आणि नव्याने डब केलेल्या हूफिड लढाऊ त्यांच्या ऑल-महिला रोस्टरसह फेरी दोनमध्ये परतले त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ .

प्रोजेक्ट सध्या इंडिगोगोला पैसे मिळवण्याच्या शेवटच्या दिवसात आहे आणि दिसते की ते यशस्वी होण्याच्या मार्गावर आहे, म्हणून मी या लढाईच्या खेळाबद्दलच्या अनोख्या वापराबद्दल अधिक जाणून घेण्यासाठी ईमेलमार्फत कार्यसंघाकडे पोहोचलो.

टीएमएस (ख्रिस आयझॅक): प्रारंभ करण्यासाठी, माझा असा विश्वास आहे की हा मॅने 6 चा पहिला खेळ आहे. खेळाच्या मूळ आधारावर, असे गृहीत धरले आहे की माझ्या छोट्या पोनीने या गोष्टीसाठी आपल्याला एकत्र आणण्यात मोठा वाटा उचलला आहे, परंतु इतर कोणत्या घटकांनी आपणा सर्वांना एकत्र आणून लढाईचा खेळ खेळला आहे?

ओमारी स्मिथ (कॉम्बॅट डिझाइन): या शोद्वारे स्वतः निर्माण केलेला उत्साह आणि त्याच्या विश्वाद्वारे आणि त्याच्या कल्पनेने निर्माण केलेला विशाल कलात्मक कॅनव्हासने आम्हाला सुरुवातीला एकत्र आणले. ज्यांनी आमचा प्रकल्प शोधला आणि त्यानंतर त्याचे अनुसरण केले त्यांच्या सकारात्मक प्रतिक्रियामुळेच आम्हाला बळकटी येत राहिली. आम्हाला असे वाटले की आम्हाला अशी कार्य करण्याची लोकांची टीम मिळाली आहे ज्या आमच्यासह कार्य करू शकतील.

जे राइट (अ‍ॅनिमेशन, एसएफएक्स): आपल्यापैकी एखाद्याने जे पाहिले त्यापेक्षा लढाऊ खेळ तयार करण्याच्या उत्कटतेला बाजूला ठेवून मी असे म्हणतो की नशीब आणि चिकाटी हे घटक एक प्रचंड घटक आहेत. फॅन प्रकल्पांबद्दल लोक किती परिचित आहेत हे मला माहित नाही, परंतु फॅन प्रोजेक्ट्ससाठी दररोज सुरू होणार्‍या शेकडो कल्पना असू शकतात. मी म्हणेन की त्यापैकी 99% कल्पना टप्प्यापेक्षा पुढे कधीच जात नाहीत. कोणताही चाहता प्रकल्प कोणत्याही ठिकाणी कोठेही जाईल हे फार संभव नाही, जोपर्यंत आमच्याकडे आहे तोपर्यंत एकत्र राहू द्या. कल्पनांच्या टप्प्यावर गेलेल्यांपैकी बर्‍याचजण उत्कटतेने भरलेले आहेत, परंतु त्यांच्याकडे कौशल्य नाही. याचा अर्थ बहुधा त्यांना अशी अपेक्षा आहे की एखाद्या व्यक्तीकडे कौशल्य, आवड आहे आणि विद्यमान कार्यसंघासह (विनामूल्य!) कार्य करू शकेल अशी आशा आहे. त्या गवतखिंडाची आणखी एक सुई आहे जी सापडली नाही तर एखादा प्रकल्प मृत ठेवू शकेल. आम्ही ज्या छोट्या टीमसह प्रारंभ केला त्या लोकांच्या यादृच्छिक संग्रहातून, ज्यांना एका विशिष्ट फोरमवर एकाच वेळी एकच पोस्ट पाहिली गेली होती ते घडले आणि एकमेकांना पूरक असे ड्राइव्ह आणि कौशल्य प्राप्त झाले आणि बहुतेक अंतर भरले गेले बॅट बंद.

इटीसी: तर हा चाहता खेळ म्हणून सुरू झाला माय लिटल पोनी: लढाई ही जादू आहे , परंतु आपणास थांबा मिळाल्यानंतर आणि हॅसब्रोला सोडून दिल्यानंतर आपण हा प्रकल्प विकसित केला त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ . मला खात्री आहे की आपण इतका वेळ घालविला त्या प्रकल्पात सुधारणा करणे निराशाजनक आणि कठीण होते परंतु पूर्णपणे मूळ प्रकल्पात ढकलले जाण्याचे काय फायदे आहेत?

कॅबिनेटः पूर्णपणे मूळ काहीतरी मध्ये ढकलले याचा फायदा फक्त तेच आहे; हे पूर्णपणे मूळ आहे! आम्हाला आता एक नवीन नवीन कथा सांगण्याची आणि अनुभवाची अनुमती आहे आणि नवीन आयपीमध्ये खेळाडू आणि प्रेक्षकांची गुंतवणूक करण्याच्या दबावामुळे कॉपीराइटमुळे बंद होण्याची भीती बाळगून पात्रांची पात्रता कास्ट करण्याची परवानगी आहे. या टप्प्यापर्यंत पोहोचणार्‍या बर्‍याच आव्हानांवर आपण विजय मिळविला आहे आणि दुसर्‍यावर विजय मिळवणे अगदीच महत्त्वाचे आहे.

इटीसी: या जगामध्ये लोक आत्ताच अस्तित्त्वात आलेले आहेत, तर आपण नवीन आलेल्यांना आधार आणि कथेचे वर्णन कसे करता? प्रत्येकजण का भांडत आहे?

लॉरेन फॉस्ट (चारित्र्य डिझाइन): आमची कहाणी अशा जगात घडली जिथे प्रबळ प्रजाती, मानवांना नांगरलेले (खुरलेले सस्तन प्राणी) आहेत. त्यांचे संपूर्ण जग आणि जीवनशैली धोक्यात आणली जात आहे जे त्यांच्या महान शत्रू - प्रीडेटर्सच्या परत आल्यामुळे, ज्यांना पिढ्यांपूर्वी जादूच्या तुरुंगात जाण्यात आले होते. या सर्वांना त्यांच्या जगामध्ये पुन्हा प्रवेश करण्यापासून आणि मुळात प्रत्येकाला खाण्यापासून रोखण्यासाठी या दुर्दैवींपैकी केवळ एक वाईट, प्रीडेटर्सचा नेता याचा सामना केला पाहिजे.

सुरुवातीला हा खेळ इतर लढाऊ खेळांप्रमाणे होता - चॅम्पियन निवडण्यासाठी हँड-टू-हँड (हूफ-टू-हूफ?) लढाईची अधिकृत, औपचारिक स्पर्धा आयोजित केली जाईल. आम्हाला ते थोडा बदलवायचा होता कारण आतापर्यंत जे काही झाले आहे ते इतकेच आहे.

आमच्या प्रत्येक पात्राला त्यांच्या स्वत: च्या प्रजातीचा चॅम्पियन म्हणून निवडले गेले आहे आणि जगाला वाचविणे आणि सर्वांना खाण्यापासून वाचविणे हे त्यांचे वैयक्तिक नशिब आहे असे त्यांचे प्रत्येकाला वाटते. अंतिम स्पर्धेत मोठ्या बॅडला आणि सर्व शिकारींना एकदा आणि सर्वांसाठी लॉक करण्याची आवश्यकता असते त्या मंत्रमुग्ध किसाठी ते एकमेकांशी भांडत आहेत. जो कोणी उर्वरित चॅम्पियन्सला पराभूत करतो त्याला किल्ली मिळते आणि मोठ्या बॅडचा सामना करावा लागतो आणि जगाला वाचवतो.

एखाद्या स्पर्धेत केवळ सन्मानासाठी लढा देण्यापेक्षा हे जरा क्लिष्ट आहे, परंतु मला इतके मनोरंजक वाटते की प्रेक्षकांनो, आतापर्यंत या प्रकल्पाला पाठिंबा देत असलेले लोक, यासह थोडे अधिक विसर्जनशील कथा सांगण्याची भूक लागली आहे. वर्ण आणि त्यांची प्रेरणा यामागील थोडी अधिक खोली आणि जटिलता. आणि मला त्यातून उद्भवणारी गांभीर्य आणि आळशीपणाचा कॉम्बो वैयक्तिकरित्या आवडतो. हे रोमांचक आहे!

इटीसी: मला असे वाटते की हा प्रश्न तुमच्या कॉम्बॅट डिझायनर, ओमरी स्मिथला योग्य असेल: त्यामधील एक स्पष्ट फरक त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ आणि बर्‍याच लढाऊ सैनिक येथे दोनऐवजी चार पायांवर लढतात. हे फक्त एक सौंदर्याचा बदल असल्यासारखे वाटत आहे, परंतु त्याचा खूप परिणाम होतो. जसे मला माहित आहे की मोटारोची सेंटोर आवृत्ती आव्हानात्मक नव्हती मर्त्य कोंबट त्याच्या पहिल्या हजेरीपासून कारण त्यांच्या टीमला अतिरिक्त पायांवर काम करताना खूप त्रास झाला. तर मग आपण त्याऐवजी मनुष्याऐवजी चार पायाच्या प्राण्यांशी खेळ खेळण्याचे आव्हान वर्णन करू शकता काय?

कॅबिनेटः सुरुवातीला ही एक मोठी गोष्ट होती, कारण सर्व चौकारांवर उभे असलेली पात्रं सरळ सैनिकांपेक्षा जास्त विस्तृत असतात. आम्ही पहिल्या गेममध्ये कार्य केलेले इंजिन आश्चर्यकारकपणे जुने होते. फायटर मेकरकडे एक लहान स्क्रीन स्पेस होती आणि लढायला एक लहान टप्पा होता. रुंद वर्णांकडे क्षैतिज हलविण्यासाठी कमी जागा असते आणि क्रॉस-अप्स (एका पात्रावरुन उडी मारुन त्यांना मागे खेचणे) इतके सोपे नव्हते. कालांतराने, आम्ही त्यांच्या आडव्या आकारात थोडासा रेखाचित्र काढण्यासाठी 3 ते 4 व्या दृश्यापेक्षा अधिक वर्णांमध्ये आम्ही अ‍ॅनिमेटेड केले आणि या नवीन गेम इंजिनसह आम्ही झूम कमी आणि कमी करू शकणार्‍या कॅमेर्‍यासह बर्‍याच मोठ्या अवस्थांचे आणि स्क्रीनस्पेसचे समर्थन करतो. आव्हान कायम आहे, परंतु बर्‍याच वर्षांत ते कमी झाले आहे. मी हे पाहू शकतो की सामान्य पद्धतीने भरलेल्या गेममध्ये या प्रकारच्या वर्ण आकारात टाकणे विकसकांना त्रास का देईल, परंतु हे आमच्या डिझाइनचा आधार असल्याने आम्ही ते कार्य करण्याच्या दिशेने बरेच पाऊले उचलली आहेत! (मोटारो आठवतो तरी…. तो आनंददायक होता.)

इटीसी: मला माहित आहे की त्यामागील संघ कवटी आपण लोकांना त्यांचे फाईटिंग गेम इंजिन वापरू द्या आणि हे आपण आतापर्यंत अनावरण केलेल्या फुटेजमध्ये दिसते. स्टायलिस्टिकली ते खूपच साम्य दिसतात. खेळाडूंनी अंतिम उत्पादनामध्ये समान गेमप्लेची अपेक्षा करावी का, किंवा असे काही इतर फ्रँचायझी आहेत ज्या तुम्हाला आपल्या खेळाशी अधिक समांतर वाटतात?

कॅबिनेटः खेळ समान इंजिनवर तयार केलेले असताना, खेळण्याचा आणि अनुभवण्याचा मार्ग खूप वेगळा असेल कवटी , खासकरुन आपला गेम 4 बटण 1v1 सैनिक म्हणून डिझाइन केला जात आहे, जिथे कवटी एक 6 बटण कार्यसंघ आधारित सैनिक आहे जो 3v3 पर्यंत समर्थन देतो. हा एक वेगळा दृष्टीकोन आहे जो अपेक्षा आणि क्षमतांच्या भिन्न संचासह येतो, कारण आपण आपल्या लढाईत मदत करण्यासाठी कोणत्याही मित्रपक्षांनी उडी घेतली आहे यावर आपण विश्वास ठेवू शकत नाही. आम्ही कोणत्या फ्रँचायझीच्या शैलीसाठी जाण्याचा प्रयत्न करीत नाही म्हणून आम्ही काय तयार करीत आहोत त्यासारखे खेळ कोणत्या प्रकारचे आहेत हे वर्णन करणे नेहमीच अवघड आहे. आमच्याशी ज्या खेळांची तुलना केली जात आहे (बाजूला ठेवून) कवटी ) आहेत ब्लेझब्ल्यू आणि मेलटी ब्लड .

लाइनअप कलर

इटीसी: लॉरेनसाठी: मला खात्री आहे की लोकांनी आपल्याला या प्रकल्पात सामील होऊ द्यायला आश्चर्य वाटले. माझ्या माहितीनुसार, आपण काम केलेला हा पहिला व्हिडिओ गेम आहे. आपण आपल्या गुंतवणूकीच्या उत्तेजनाचे वर्णन करू शकता आणि हा अनुभव आपल्या टीव्ही कार्यापेक्षा कसा वेगळा आहे?

लॉरेन: हे लोक बनवित असलेल्या मूळ खेळाचे मी अनुसरण करीत होतो. हा माझा आवडता चाहता प्रकल्पांपैकी एक होता माझी छोटी पोनी: मैत्री ही जादू आहे आणि मी ते पूर्ण झाल्याची उत्सुकता बाळगली. मला त्याबद्दल जेवढे आवडले ते म्हणजे त्यांनी केवळ असेच केले नाही: गोंडस आणि हिंसक. हे त्याहून अधिक होते. Ponies वर्ण मध्ये लढा आणि त्या वर ते सुंदर अॅनिमेटेड होते. हे थांबविताना मी जसा निराश होतो, तसाच मी संघाला कॉपीराइट उल्लंघनाच्या भीतीशिवाय काही मूळ वर्ण डिझाइन देण्याची ऑफर केली.

आणि मी काम केलेला हा खरोखर खेळ आहे. पण माझा भाग संपूर्णपणे चारित्र्य विकास आणि कथाकथनभोवती फिरतो. त्या दृष्टीने, मोठा फरक खरोखर हस्तक्षेप नसणे (आम्ही आपले स्वत: चे मालक) आणि मुलांसाठी काय योग्य आहे आणि काय योग्य नाही याबद्दल अत्यधिक विश्लेषणाचा अभाव आणि जसे मी आधी सांगितले, प्रेक्षक जो उत्सुक आहे कथेत अधिक सूक्ष्मता आणि खोलीसाठी.

मला खात्री आहे की आम्ही जसजसे पुढे जातो तसतसे मी कथा मोडच्या आवश्यकता आणि मर्यादांबद्दल अधिक जाणून घेईन परंतु मी त्याकडे पहात आहे.

इटीसी: लॉरेनसाठी आणखी एक: आपले मागील प्रकल्प लहान मुलांसाठी अनुकूल आहेत, परंतु जुन्या प्रेक्षकांना देखील अपील केले (स्पष्टपणे एमएलपी, तसेच यासह मोठे झालेले चाहते पॉवरपफ गर्ल्स मालिका रीबूटसाठी उत्साहित आहे). असे दिसते आहे की आपण विद्याची समान खोली आणत आहात त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ , तर आपले कथावचन आणि वर्ण लोकसंख्याशास्त्राची पर्वा न करता आपल्या काल्पनिक गोष्टींमध्ये गूंज करण्यास सक्षम आहेत यावर आपले काय मत आहे?

लॉरेन: मला कधीच मुलांबरोबर बोलण्याची इच्छा नव्हती. मला लहानपणीच सर्व कार्यक्रम आणि चित्रपटांचा सर्वात चिरस्थायी प्रभाव मला आठवत आहे आणि त्यापैकी बर्‍याच दिवसांमध्ये भूतकाळातील शैक्षणिक सल्लागार आणि विपणन संघ मिळणार नाहीत. नक्कीच, एखाद्या स्टुडिओसाठी काम करताना आपल्याला या बाबतीत तडजोड करावी लागेल - हा त्यांचा शो आणि त्यांचे पैसे आहेत - परंतु मी अशा प्रकल्पांपासून दूर राहण्याचा प्रयत्न करतो जे मुलांना असे समजतात की त्यांना अगदी जटिल संकल्पना समजण्यास खूपच मूर्ख आहेत, आणि मी अशा प्रकल्पांपासून दूर रहा ज्याने वास्तविक तरुण मनुष्य कसे वागावे यापेक्षा पालकांनी ज्या पद्धतीने वागण्याची इच्छा केली पाहिजे अशा वर्तन करणार्‍या पात्रांवर बरेच महत्त्व आहे. मला पात्रांमध्ये त्रुटी असणे आणि चुका करणे आवडते, अर्थपूर्ण दांभिकता मला असायला आवडते आणि आपल्याला काळजी करायला आवडेल असे मला आवडते, अन्यथा कथा कंटाळवाणे असतात.

म्हणून मी असा अंदाज लावितो की मुलांप्रमाणेच ते हुशार आहेत असे वागणे केवळ त्यांनाच आकर्षित करते असे नाही तर वृद्ध मुले आणि प्रौढांनाही आकर्षित करते.

इटीसी: खेळाची शैली खूपच गोंडस आणि मैत्रीपूर्ण आहे, परंतु असे दिसते की यांत्रिकी तेथील इतर गंभीर लढाऊ इतकी जटिल आहेत. प्रतिस्पर्धी खेळाडूंमध्ये कोणत्या घटकांचा समावेश आहे हे आपण समजावून सांगाल का?

8 बिट गेम ऑफ थ्रोन्स

कॅबिनेटः सामान्यत: जेव्हा एखादा गेम हा गोंडस असतो, तेव्हा तो परवानाकृत उत्पादन असतो ज्यामध्ये एक हल्ला बटण आणि अर्धा स्क्रीन उडवून देणारी वस्तू असते. आमच्या गेममध्ये 3 अटॅक बटणे आणि एक खास बटण आहे जे प्रत्येक वर्णांसाठी काहीतरी वेगळे करते. हा खेळ फक्त नियमित हल्ल्याच्या बटणासह खेळला जाऊ शकतो आणि तरीही मजा येऊ शकते, परंतु 4 था बटण वापरुन आपल्या वर्णातील अद्वितीय क्षमता संवाद साधणे आणि त्यांचे अद्वितीय स्त्रोत व्यवस्थापित करणे आपल्या लढाईत सामर्थ्य आणि जटिलतेचा आणखी एक स्तर जोडेल. यासह लाँचर, पुशब्लॉक्स, वर्णानुसार अनोखे हालचाली पर्याय (फ्लाइट, शॉर्ट हॉप्स, डबल जंप्स, एअर डॅश इ.) आणि तीव्र प्रतिरोधकांसह एक गंभीर लढाई खेळ प्रणाली आहे ज्यामध्ये आपण अ‍ॅनिमेशनमध्ये आपल्या प्रतिस्पर्ध्याच्या शरीरावर वॉल टेनिस खेळत आहात. आश्चर्यकारकपणे उल्लसित कार्टून हिंसाचाराने प्रेक्षकांचे मनोरंजन करणारी शैली!

इटीसी: साहजिकच सारख्या कार्याचा लॉरेनचा अनुभव सर्वश्रुत आहे, परंतु आपल्या उर्वरित काय? आपल्याकडे येथे काही विशिष्ट पार्श्वभूमी किंवा पूर्वीचे प्रकल्प कार्य उपयुक्त आहेत जे येथे कर्ज देतात?

कॅबिनेटः मी व्यक्तिशः अनेकांवर काम केले आहे अर्ध-जीवन हायस्कूलमध्ये स्वतंत्र अभ्यासादरम्यान मॉड टीम आणि एकल प्रकल्प, ज्यात माझे मित्र आणि मी मुले म्हणून डिझाइन केलेले कॉमिक कॅरेक्टर असलेले एक मारामारी खेळ देखील समाविष्ट आहे. दुर्दैवाने प्रकल्प हळूहळू वाढत गेले, कारण आपल्यातील बरेचजण खूप तरूण आणि अननुभवी होते. तथापि, प्रत्येक प्रकल्प हा एक महत्त्वपूर्ण शिकवणारा अनुभव होता आणि एकट्या प्रकल्पांनी मला अ‍ॅनिमेशन आणि गेम डिझाइनबद्दल बरेच काही शिकवले, यासह कोणत्याही प्रकल्पासाठी जवळजवळ बरीचशी क्षमता असणे किती महत्वाचे आहे! मला चुका करण्यास आणि त्यांच्याकडून शिकण्यास आवडते, कारण बर्‍याच वेळा बोलण्याच्या सिद्धांतावर बसणे अशा टप्प्यावर पोहोचते जेथे मला फक्त पुढे-काय-काय करावे याऐवजी वास्तविक परीक्षेच्या वातावरणात करावे. एक कल्पना प्रत्यक्ष व्यवहारात येऊ शकते किंवा नाही, परंतु हे सर्व माझ्या दृष्टीने फायदेशीर आहे. मी हायस्कूल दरम्यान भाग घेतलेला कोणताही खेळ कधी संपला नव्हता, तरीही तो ज्ञानाचा आधार बनवितो ज्याच्या पुढील प्रयोगाद्वारे वाढण्याची मला आशा आहे. आपल्याला अद्याप माहित नसलेल्या गोष्टींना आलिंगन द्या, घाबरू नका!

ल्यूक इलिंगहॉस (अ‍ॅनिमेशन): माझ्यासाठी, गेम्स बनवण्याचा बहुतेक सर्व पूर्वीचा अनुभव माझ्या लहानपणापासूनच वैयक्तिक प्रकल्पांवर एकट्याने काम करत आहे. ते बरेच नव्हते, येथे व तेथे अस्तित्त्वात असलेल्या खेळांसाठी काही मॉडेस, त्यापैकी बहुतेक फक्त माझ्या मित्रांनाच सोडण्यात आले. मला एखादी चूक असूनही गेम्स बनवायला आवडते, हे मी कबूल करतो की कॉलेजमध्ये मी कधीही नसलेल्या खेळाशी संबंधित वर्ग सोडले आहे. एकट्या काम करण्यापासून टीमवर काम करणं हा माझ्यासाठी एक आनंददायक आणि शैक्षणिक अनुभव आहे!

फ्रॅन कोपाडो (वापरकर्ता इंटरफेस): माने 6 मध्ये जाण्यापूर्वी मी प्रिंट आणि संपादकीय डिझाइनवर काम केले. आपण पॅकेजिंग किंवा मॅन्युअलवर काम करत नाही तोपर्यंत व्हिडिओगॅमशी संबंधित कौशल्य बरेच नाही, परंतु गेम खेळण्यावर माझ्याकडे थेट संबंधित कौशल्ये नसतानाही मी आयुष्यभर ते खेळत आहे, म्हणून मला सहजपणे माहित आहे काय कार्य केले आणि काय नाही.

इंटरफेस डिझाइन आणि विशेषत: गेम इंटरफेस डिझाइन वापरण्याचा नेहमी प्रयत्न करायचा होता, म्हणून जेव्हा (वर्षांपूर्वी) एखाद्याने एखाद्याला मारहाण करणार्‍या गोंडस पोनींपैकी लढाईचा खेळ बनवण्यासाठी एक लहानसा प्रकल्प बनविला तेव्हा त्यावर कार्य करण्यासाठी एखाद्या टीमला एकत्र करणे सुरू केले, तेव्हा मी ताबडतोब त्यावर उडी मारली. काही वर्षांनंतर, आम्ही येथे आहोत. मी वाटेवर बरेच काही शिकलो आहे आणि गेम एक वास्तव बनल्यामुळे मी आणखीनही शिकण्याची अपेक्षा करतो.

जय: मी नेहमी अ‍ॅनिमेशन आणि रेखांकनात गेलो आहे आणि २००० मध्ये मल्टीमीडिया प्रमाणपत्र मिळाल्यानंतर इंटरनेट अ‍ॅनिमेशन कंपनी सुरू केली आहे. मला प्रणाली समजून घेण्याची आणि आश्चर्यकारकपणे वेगवान सॉफ्टवेअर उचलण्याची सवय होती, ज्यामुळे आम्हाला आमच्या वैशिष्ट्यांपेक्षा थोडीशी नोकरी घेण्यात मदत झाली. . २०० in मध्ये मी एनिमेटर / डेव्हलपर म्हणून ई-लर्निंग कंपनीत नोकरी घेतली आणि तेव्हापासून तिथे आहे. नोकरीमध्ये ग्राहकांना त्यांच्या कर्मचार्‍यांपर्यंत पोहोचू इच्छित असलेल्या कल्पना ऐकणे आणि दिलेली साधने / वेळ यांचेसह अ‍ॅनिमेशन वापरुन ते करण्याचा एक चांगला मार्ग शोधणे समाविष्ट आहे. मूलत: मी समस्या सोडवण्यासाठी अ‍ॅनिमेशन वापरतो. फाइटिंग गेमसह (मूळ प्रकल्प आणि हा एक दोन्ही) माझे सर्वात मोठे सामर्थ्य एनिमेटर म्हणून नव्हते, परंतु एखाद्या व्यक्तीस उद्भवण्यापूर्वी कला समस्या पाहिल्या पाहिजेत आणि साधनांनी दिलेल्या समस्यांचे निराकरण करण्याचा प्रयत्न केला पाहिजे आमच्याकडे आहे. किंवा खरोखरच काहीतरी छान करायचे आहे याचा विचार करणे आणि आम्हाला ते कसे मिळवायचे हे शोधून काढणे. हे स्वतः समस्या निर्माण करणे आणि सोडविणे यासारखे आहे! यात आमचा कार्यसंघ उर्वरीत काय करू शकतो हे जाणून घेणे आणि कार्य करण्याच्या समाधानासाठी कार्य करण्यासाठी एकमेकांवर अवलंबून असणे समाविष्ट आहे.

इटीसी: हा खेळ यशस्वी होणार्‍या गर्दीच्या मोहिमेवर परिणामकारक ठरत असला तरी, आपण यापूर्वी पात्रांविषयी अधिक जाणून घेऊ इच्छित असलेले, किंवा फॅन आर्ट सामायिक करण्यास आनंद घेणारे बरेच चाहते आकर्षित केले आहेत. चाहता निधी गेमच्या दिशानिर्देशावर कितपत प्रभावशाली आहे, त्याच्या निधीच्या पैशांच्या पलीकडेही?

कॅबिनेटः खेळावरील सामग्रीच्या काही बिट्ससाठी विद्या आणि चाहत्यांविषयीच्या भविष्यवाणीवरील संभाषणे खूप रोमांचक आहेत! खेळाच्या सामग्रीच्या बाजूने या प्रकारामुळे कलाकारांना उत्सुकतेने पाहण्याची उत्सुकता येईल याची कल्पना येते, जे आम्ही आधीच ठरविलेल्या काही गोष्टींचे प्रमाणीकरण करते किंवा त्यास अवैध ठरवते, परंतु इतर सर्व गोष्टींप्रमाणे हे नेहमीच खरा असल्याचे समजणे कठीण असते त्या इच्छेची मर्यादा, म्हणून आपण आपल्या क्षमतेच्या सर्वोत्तम दिशेने जाताना आपण जे काही करतो त्यानुसार अनुसरण करणे खरोखरच आपण करू शकतो.

लॉरेन: होय, इतक्या लवकर विकासात चाहत्यांची प्रतिक्रिया येणे हा एक मनोहारी अनुभव आहे. स्टुडिओवरील अंदाज आणि सिद्धांताऐवजी मला थेट प्रेक्षकांचा अभिप्राय मिळतो. हे आपल्याला कल्पनांसह प्रयोग करण्याची संधी देते की स्टुडिओ प्रयत्न करण्यास कदाचित घाबरतील.

ThemsFightingHerdsLogoSmallTransparent

माने 6: आम्ही या खेळावर जोर देऊन सांगू इच्छितो की आम्ही आमचा खेळ त्याच्या शैलीतील बहुतेक व्यतिरिक्त मांसल, तेल घातलेले, अतिरेकी वर्णांऐवजी पहिल्यांदा (अगदी आतापर्यंत) नाटकात गोंडस पात्र ठेवून आपला खेळ सेट करत आहोत. आम्हाला माहित आहे की) चार-पायांच्या वर्णांच्या पूर्ण कास्टसह लढाई खेळ, जे सर्व सध्या महिला आहेत. क्राऊडफंड त्याच्या शेवटच्या आठवड्यातही निधी उपलब्ध आहे आणि आमचा प्रकल्प तारणकर्त्यांवर 100% अवलंबून आहे. येथे कोणतेही लपलेले प्रायोजक नाहीत आणि आम्ही विकासाच्या भव्य योजनेत अप्रासंगिक असू शकतील अशा नाममात्र रकमेचा उपयोग करून प्रकाशकासाठी रस वाढवण्यासाठी एक साधन म्हणून गर्दीफंड वापरत नाही, म्हणून लोक पाहू इच्छित आहेत त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ आणि त्याचे विश्व वास्तव बनले आहे, तसेच लॉरेन फॉस्टच्या सर्जनशील शक्तींकडून पूर्ण, निर्बंधित-नेटवर्कद्वारे किंवा एक्झिक्युटिव्ह स्विंगमधील अधिक गोष्टींनी आमच्या मोहिमेवर तारण ठेवण्याचा विचार केला पाहिजे, कारण आपल्याकडे नक्कीच आपल्याला आणखी काही गोष्टी दाखवायच्या आहेत. आणि या नवीन, निर्मात्याच्या मालकीच्या मालमत्तेसह करा!

आपण या प्रकल्पाबद्दल अधिक जाणून घेऊ शकता आणि च्या निधीच्या शेवटच्या दिवसांमध्ये योगदान देऊ शकता त्यांच्या फायटिन ’हर्ड्‌स’ इंडिगोगो वर मोहिमेचे पृष्ठ .

ख्रिस इसहाक हा फिलाडेल्फियाचा एक पॉप संस्कृती आणि कल्पित लेखक आहे ज्यांचे काम फिलाडेल्फिया आणि यूएसए टुडे कॉलेज सारख्या ठिकाणी दिसून आले आहे. व्हिडीओ गेम्समधील त्याच्या चुकवण्याबद्दल, समुद्री चाच्यांबद्दलच्या कथा आणि एखाद्या गुबगुबीत अल्बिनो फेरेटच्या चित्रे आपल्या स्वारस्यास अद्ययावत राहिल्यास आपण त्याचे अनुसरण केले पाहिजे ट्विटर .

Lease कृपया मेरी मेरीच्या सामान्य टिप्पणी धोरणाची नोंद घ्या.

आपण द मेरी सू ऑन अनुसरण करता? ट्विटर , फेसबुक , टंब्लर , पिनटेरेस्ट , आणि गूगल + ?